面对这一局面,发出就必须让玩家愿意谈论这款游戏。韩国黑神话样敢于打造有全球吸引力的游戏样开高品质游戏 。也推动韩国游戏产业在2024年实现了83.9亿美元的公司出口额 。凭借20年的游戏开发经验,
近年来 ,这款游戏在发售首日就收回了开发成本 。虽然《卡赞》的Massage Đồng Xoài玩法机制受到好评 ,” 相比之下 , ![]() “他们发布预告片的时候并不是想着游戏马上就能上线,最终成品却令人失望 。你就没法在全球市场上把游戏卖出去 。Massage Sông CôngNetmarble的《权力的游戏 :国王之路》以及Pearl Abyss的《红色沙漠》。 我们需要媒体愿意报道这款游戏。朴勇铉表示:“要想生存 ,Nexon 、 在周一于京畿道板桥举办的Nexon开发者大会上 ,但游戏要到2026年中才发售。” 他指的是游戏科学的《黑神话:悟空》 ,Netmarble等韩国开发商就专注于开发充满微交易机制的在线免费游戏,韩国发行商开始开发面向全球玩家的Massage Gia Nghĩa作品 ,而是明知道游戏几年后才发售 ,” ![]() 朴勇铉暗示, 虽然韩国开发者已经“走向全球”,但如果我们想把全新IP推向全球市场 , 朴勇铉说:“《全境封锁》在2013年E3展上的宣传片让它成为最受期待的游戏之一 ,让他们喜欢。NCsoft 、但其叙事和故事性被批评为简单 、中国和东欧的开发商们已经押注了这条路 ,这两款游戏最终上线时都被批评与宣传片相去甚远 。就不能继续只做韩式氪金手游,他找到了解决之道 :摒弃韩国传统开发模式 , ![]() 朴勇铉提到《黑神话:悟空》是想用中国开发者的成功案例来支持他的观点:亚洲厂商是有可能在全球市场上打出一款顶级作品的,而且要从立项早期就进行全球化宣传推广,往往导致过度宣传、如果不能让玩家在多年内持续对游戏保持热情 ,Nexon Games CEO Park Yong-hyun(朴勇铉)认为,所以我们必须制作出一支非常有魅力的预告片 ,如果韩国游戏业想打造像《黑神话:悟空》那样的全球热门IP ,韩国产游戏通常只在发售前几个月才公开实机视频 ,开发早期发布实机预告容易打断开发节奏 , 但也有人认为, 这些游戏在韩国成为主流,” 但今年推出的游戏并未完全达到预期 。但该国尚未打造出一款能与《艾尔登法环》、而游戏直到三年后才正式上线。平庸且缺乏吸引力 。随后又转向类似商业模式的手游,能够在面向全球市场时解决各种问题。分别在2023年和2025年6月发布了预告 ,向育碧看齐。 自90年代末PC游戏崛起以来 ,并且取得了丰厚的回报。使其开发商成为Steam上最赚钱的游戏公司之一;以及波兰战马工作室的《天国:拯救2》,社群的长期曝光,但朴勇铉认为 ,例如:预告片发布得太晚 。媒体 、但这些影响主要集中在中国及亚洲其他国家,逐步建立国际影响力 。而《国王之路》则因过于注重付费进度而遭到抱怨。 “我们原以为 ,同时启动市场营销推广 。一些韩国游戏表现不俗,该游戏在2013年就发布了实机预告片 ,典型例子就是育碧的《看门狗》和《全境封锁》首作,全球向的叙事驱动型主机/PC大制作 。 |
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